Agoro Road öffentlich entwickeln

Ein Arbeitstagebuch zu einem Spiel, das nicht fertig ist. Was wir entschieden haben, was es gekostet hat und was schiefgegangen ist — auch das, wovon wir uns schon eingeredet hatten, es sei in Ordnung.

Stand 20. September 2026 Neueste zuerst In Entwicklung
Der Maßstab, den diese Seite an sich selbst anlegt

Alles hier war an dem Datum wahr, das darüber steht. Konzeptgrafik ist als Konzeptgrafik gekennzeichnet und Screenshots sind als Screenshots gekennzeichnet, weil in diesem Projekt der Unterschied zwischen beiden das ganze Problem war. Wo eine Entscheidung eine frühere umgestoßen hat, bleibt die frühere auf der Seite.

Wo die Straße gerade steht

Die Kurzfassung, an einer Stelle geführt und mit dem Tagebuch aktualisiert. Jede andere Seite und jeder Beitrag, den wir schreiben, geht von dieser Liste aus.

Status 21. September 2026Jede Stelle, mit ihrem Stand
Kostenlos im Browser spielenLiveDie komplette Region Hearthland, Koop per privatem Code, kein Konto.
Vormerkungen · Editionen der Welle 1OffenKostenlos, nur eine E-Mail-Adresse, nichts wird berechnet. Digital 12,99 € · Supporter 19,99 € · Collector's 99 € / 149 € (500 Plätze) · Gründer 250 € (20 Plätze).
iOS · App StoreIn VorbereitungDie App-Kennung ist bei Apple registriert. Der Store-Eintrag und der erste Build werden gerade vorbereitet; das Datum wird hier bekanntgegeben, wenn der Build eingereicht ist.
Android · Google PlayIn VorbereitungDerselbe Build. Einen Play-Eintrag gibt es noch nicht; er folgt dem iOS-Eintrag.
Die Straße in 3D (Web und Desktop)In VorbereitungHält 60 Bilder pro Sekunde. Elf ihrer Objekte sind noch Platzhalter, deshalb ist sie für Spieler noch nicht freigeschaltet.
Figuren, hier gedrucktIn VorbereitungErste Reisende am 14. September auf dem eigenen Drucker des Studios gedruckt. Eine 10-cm-Figur braucht zwei bis drei Stunden Druckzeit.
RevenueCat Shipaton 2026In VorbereitungDafür entwickeln wir öffentlich, und dieses Tagebuch ist die Sammelstelle für diese Beiträge. Einsendeschluss ist der 30. September.
Tripothon S1AngemeldetAngemeldet am 14. September. Einreichungen laufen vom 15. September bis 5. Oktober; unsere ist die Straße in 3D.
IndiegogoIn VorbereitungEine Kampagnenseite wird vorbereitet. Indiegogo startet eine Kampagne frühestens sieben Tage nach ihrer Prüfung, deshalb wird das Datum zuerst hier bekanntgegeben.

Epic sagt, man braucht einen PC. Wir haben ihren Editor auf einem MacBook laufen lassen — und sind dann gegen drei Wände gelaufen, die mit dem Mac nichts zu tun hatten.

Unreal Editor for Fortnite gibt es nur für Windows. Die Dokumentation sagt es unverblümt: um UEFN zu nutzen, brauchst du einen PC. Wir haben hier keinen. Also kam Windows in eine virtuelle Maschine auf dem Laptop, und der Editor öffnete sich, und Verse kompilierte, und unsere Reisenden, der Karren, ein Baum und ein Wachposten standen auf einer Fortnite-Insel, die wir dann auf einem Tablet gespielt haben.

Dieser Teil hat funktioniert. Die drei Dinge, die wir danach gelernt haben, sind der nützliche Teil, und keines davon hat mit Hardware zu tun.

Man kann nicht die eigene Figur sein. Der Spieler in Fortnite ist ein Fortnite-Avatar. Das System für realistische Menschen ist im Editor erlaubt, aber die Lizenz gestattet es nur für Figuren, denen man begegnet, nie für die, die man spielt. Ein Spiel, dessen ganzes Thema der Reisende ist, der man selbst ist, kann seinen Reisenden dort nicht in die Hände des Spielers legen.

Das Spiel läuft nicht dort, wo der Editor läuft. Fortnite braucht eine Sicherheitsfunktion, die die virtuelle Maschine nicht bereitstellen kann; also passiert das Bearbeiten auf dem Mac und das Testspielen auf einem Tablet, per Code. Diese Schleife funktioniert, und sie ist langsamer, als es klingt.

Und die fotografierte Welt kam nicht hinein. Wir hatten unser Rastlager aus acht generierten Ansichten rekonstruiert — als Punktwolke ist es wirklich gut, der beste Blick auf diesen Ort, den wir haben. Umgewandelt in die Art Oberfläche, die eine Spiel-Engine will, ist es Konfetti: über eine Million Fragmente, die sich nicht vereinfachen lassen. Es um mehr als neunundneunzig Prozent zu beschneiden hat ein Drittel davon entfernt. Es ist ein Bild, in dem man stehen kann, keine Geometrie, auf der man bauen kann.

Was sich geändert hat — wir fragen jetzt, ob eine Plattform unsere Sache aufnehmen kann, bevor wir einen Tag darauf verwenden, unsere Sache der Plattform anzupassen. Jede dieser drei Wände war veröffentlicht oder messbar, bevor wir angefangen haben. Der Umweg war nicht vergeblich — wir sind mit einer funktionierenden Windows-Umgebung und einem wiederverwendbaren Weg für unsere eigenen Modelle herausgekommen —, aber die Frage, die die Wände gefunden hätte, kostet einen Nachmittag Lesen, und wir haben sie in der falschen Reihenfolge gestellt.

Die 3D-Ansicht hält sechzig Bilder pro Sekunde. Anschauen kann man sie trotzdem noch nicht.

Der zweite Renderer ist fertig. Darunter dasselbe Spiel, zwei Arten, es zu zeichnen: die ursprüngliche flache Ansicht und eine 3D-Ansicht in Echtzeit, die sich eine Simulation teilen, die keine von beiden anfassen darf. Beide spielen denselben aufgezeichneten Durchlauf zu demselben Ergebnis ab — der Beweis, dass die 3D-Ansicht eine Ansicht ist und kein zweites, leicht anderes Spiel.

Auf der Testinstanz zeichnet sie ein Bild in etwa 16,7 Millisekunden, und das langsamste in einem langen Lauf brauchte 16,8. Das sind feste sechzig Bilder pro Sekunde, mit vierzig laufenden Reisenden und rund siebenhunderttausend Dreiecken auf dem Bildschirm. Siebzehn von siebzehn Prüfungen bestehen.

Und ausliefern lässt es sich trotzdem noch nicht, weil elf der Objekte, die darin stehen, Platzhalter sind — die im Eintrag darunter beschriebenen, erzeugt aus schriftlichen Beschreibungen statt aus der Konzeptgrafik. Der Renderer ist fertig. Das, was der Renderer zeichnet, ist es nicht.

Was sich geändert hat — „der Renderer ist fertig“ und „das Spiel sieht richtig aus“ haben sich als unabhängig voneinander herausgestellt, und wir hatten das Erste stillschweigend als Beleg für das Zweite genommen. Eine Leistungszahl kann keine Art Direction sehen. Wir berichten sie jetzt als zwei getrennte Zustände, denn ein grüner Build, der mit sechzig Bildern pro Sekunde die falschen Objekte zeichnet, zeichnet immer noch die falschen Objekte.

Und — die Asset-Arbeit ist weg von einer Person, die sich durch ein Web-Werkzeug klickt, und hin zu etwas, das der Build direkt ausführen kann. Das beseitigt eine ganze Klasse von Fehlern, die wir gemacht hatten: Die Einstellungen in diesem Werkzeug setzten sich zwischen den Schritten stillschweigend zurück — Sichtbarkeit, Detailstufe, welche Animationen exportiert werden — und drei verschiedene Sitzungen haben daran Arbeit verloren. Der Ersatz ist nicht klüger, er kann nur kein Kästchen vergessen.

Die naheliegende Einstellung hat nichts gebracht. Also haben wir gemessen, wo die Stützen tatsächlich anliegen.

Die beiden Drucke von gestern (unten) sind an einer einzigen Größe gescheitert: zurückgebliebenes Material auf der Figur. Unsere Slicing-Prüfungen hatten beide Dateien durchgehen lassen, weil keine davon das gemessen hat. Das Erste, was an diesem Morgen gebaut wurde, war also das fehlende Instrument: ein Skript, das den fertigen Werkzeugpfad liest und meldet, wie viele Quadratmillimeter Stützspitzen das Modell berühren, an wie vielen Stellen, und ob irgendein Stützstamm aus der Figur selbst herauswächst.

Dann die Einstellung, zu der alle zuerst greifen. „Stützen nur auf der Druckplatte“ klingt wie das Mittel gegen Rückstände. Bei Daniels Datei brachte sie 191 mm² an 1.083 Stellen auf 184 mm² an 1.040 — weil jeder der sieben Stämme ohnehin schon auf der Platte stand. Die Rückstände waren nie die Stämme. Es waren die Spitzen unter der Tasche, den Händen und dem Kinn, und die Äste, die auf dem Weg nach oben an den Wänden entlangstreiften.

Was tatsächlich etwas bewegt hat: dünnere Bäume mit nur einer Wand, mehr Abstand zu den Wänden, ein höherer Spalt unter dem Modell und eine steilere Schwelle. Daniel 191 → 127 mm² (mit flach abgeschnittenen Sohlen, damit nichts unter den Füßen sitzt). Amara 178 → 45 mm², ohne Streben, ohne Stifte und ohne Block — die beiden Locken, die noch immer in der Luft begannen, bekamen eine versteckte 1-mm-Brücke in die Haarmasse, zwei Millimeter lang, die nie entfernt werden muss. Zwölf leichte Neigungen jeder Figur wurden gesliced und gemessen; jede war schlechter als aufrecht stehend. Auch die Schichthöhe erwies sich als Hebel: Bei 0,14 mm statt 0,2 mm fallen die Spitzen auf Amara auf 8,5 mm², für 27 Minuten mehr Druckzeit — gesliced und gemessen, noch nicht gedruckt.

Die gedruckte 80-mm-Figur von Amara von hinten: lila PLA, sechs kurze Stiftstummel am Nacken unter dem Haar, raue Stützrückstände zwischen den Beinen unter dem Kleidersaum
Wofür das Instrument gebaut wurde. Foto des ersten Amara-Drucks: die Stifte am Nacken und die Blockrückstände unter dem Saum.
Die gedruckte 97-mm-Figur von Daniel auf einem Holztisch liegend: lila PLA, überzogen mit feinen Fäden, mit rauen Stellen an der Umhängetasche und entlang des Wanderstabs
Derselbe Tag, Daniel bei 97 mm. Foto. Feine Fäden über dem Oberkörper, Baumnarben an Tasche und Stab.

Was sich geändert hat — ein Druck wird nach den Rückständen auf der Figur beurteilt, gemessen am Werkzeugpfad, nicht nach dem Stützanteil in der Datei. Und „einen Weg finden“ heißt: ein anderer Ansatz liegt neben dem feinjustierten auf dem Tisch: der Plan für heute umfasst beide Figuren bei 120 mm auf einer Grundplatte (gesliced: 5 Std. 07 Min. und 6 Std. 17 Min.), eine Stützvariante, die von der Platte aus ihre eigenen dünnen Säulen mit nadelfeinen Spitzen wachsen lässt statt der Interface-Schichten des Slicers, zwei Recherchedurchgänge dazu, wie andere Figurendrucker Stützen und Schichthöhen handhaben, und den ersten Druck der überarbeiteten Amara.

Wir haben die ersten beiden Reisenden auf unserem eigenen Drucker gedruckt. Die Stützen haben gewonnen.

Zwei Figuren kamen zum ersten Mal vom Tischdrucker: Amara Sol bei 80 mm und Daniel bei 97 mm, in dem einen lila Filament, das wir geladen haben. Jede trug eine andere Antwort auf dieselbe Frage — wie man Hände, einen Topf, einen Saum und Haarlocken hält, während sie gedruckt werden.

Amara bekam unsere eigene Antwort: dünne Streben und Stifte, ins Modell eingeschmolzen und danach abgeknipst, dazu ein massiver Block unter dem Saum. Daniel bekam die Baumstützen des Slicers. Beide Antworten waren bei dieser Größe falsch. An die Stifte hinter Amaras Haar und unter ihren Ohrringen kommt man bei 80 mm mit dem Seitenschneider nicht heran. Der Block unter dem Saum hinterließ Schutt zwischen ihren Beinen. Daniel kam mit feinen Fäden überzogen von der Platte, mit Narben dort, wo die Bäume Tasche und Stab gehalten hatten.

Rund um den Druck gingen am selben Tag die Teile online, mit denen man zuschauen kann: eine Browseransicht, die den Werkzeugpfad abspielt, während der Drucker seinen Fortschritt meldet, alle fünf Prozent ein Beitrag auf dem Community-Server und eine Anleitung „den Drucker wecken“ für den Stream. Nichts davon ändert, wie die Drucke aussehen; es ändert, wer sie sehen kann.

Die gedruckte 80-mm-Figur von Amara, seitlich auf einem Holztisch liegend, lila PLA, mit dünnen Stützstäben, die noch vom Kleid zu den Händen und zum Topf reichen
Amara bei 80 mm, erster Druck. Foto. Die Stäbe vom Kleid in die Hände waren unser Entwurf — und sie lassen sich in dieser Größe nicht sauber entfernen.

Was sich geändert hat — Streben und Stifte, die in eine Figur unter 100 mm eingeschmolzen sind, sind abgeschafft; was den Druck hält, muss auf der Platte stehen und die Figur so wenig wie möglich berühren. Und jede Prüfung, die diese Dateien für fertig erklärt hat, bekommt jetzt eine zweite an die Seite, die misst, was die Prüfungen übersehen hatten.

Wir haben den Screenshot des Renderers neben die Konzeptgrafik gelegt. Das hatte noch nie jemand getan.

Die 3D-Ansicht hatte alles bestanden, was wir von ihr verlangt hatten. Dieselben Eingaben spielen über sechshundert Bilder dasselbe Bild ab, die Bildzeiten sind auf einem Telefon in Ordnung, die vierzehn fertigen Meshes stehen auf den richtigen Ringen. All das ist wahr, und all das wurde überprüft.

Was niemand getan hatte: eine Aufnahme davon neben das Bild zu legen, dem sie ähneln soll. Als wir es endlich taten, war der Abstand nicht klein. Der Boden ist eine einzige flache grüne Ebene ohne Horizont. Die Straße ist ein beiges Band. Die behauenen Steinringe — das Hauptelement jedes Bildes in diesem Spiel — sind blasse, durchscheinende Scheiben mit dreißig Prozent Deckkraft.

Nichts davon ist ein Bug. Jeder dieser Punkte ist etwas, das nie gebaut wurde und einen Test bestanden hat, der nie hingesehen hat.

Die 3D-Ansicht von Agoro Road am 13. September 2026: eine flache grüne Bodenebene, ein beiges Straßenband, blasse durchscheinende Scheiben für die Ringe und die fertigen Meshes entlang der Straße
Der Build, 13. September. Eine Aufnahme aus dem echten Renderer, mit der festen Kamera des Spiels.
Das Konzeptbild: Lantern Bend in der Abenddämmerung, eine gewundene Erdstraße durch ein Hochtal mit behauenen Ringen, einem Wachposten, einem Laternenpfosten und einem Gartenbeet
Das Konzeptbild, an dem sie gemessen wird. Lantern Bend in der Abenddämmerung.

Was sich geändert hat — der Look gehört jetzt zur Abnahme. Eine Aufnahme kommt neben das Konzeptbild und wird so beurteilt, wie ein Grafik-Asset beurteilt wird. Eine Testsuite, die den Look nicht einschließt, bescheinigt bereitwillig einen Build, der nicht richtig aussieht.

Elf Requisiten sind falsch geworden. Wir machen alle elf neu, nicht die sechs, die durchgefallen sind.

Die Gebäude und Requisiten wurden aus schriftlichen Beschreibungen erzeugt. Die Konzeptgrafik zu den meisten davon existierte bereits, im selben Ordner, und wurde nicht benutzt.

Die Trommel kam als schwarzer gusseiserner Kessel zurück. Die Laterne kam als viktorianische Straßenlaterne zurück. Der Warenkarren kam als hölzerne Schubkarre zurück. Eines nach dem anderen an den Karten gemessen, denen sie entsprechen sollten: vier waren das falsche Objekt oder die falsche Palette, zwei hatten keine Karte, an der man sie messen konnte, und fünf waren nah genug dran, um sie im Kartenmaßstab durchgehen zu lassen.

Die verlockende Entscheidung wäre gewesen, die vier neu zu machen und die fünf zu behalten. Daniel hat andersherum entschieden.

wir brauchen einen einheitlichen Look über Konzeptgrafik und Requisiten und Bilder und Trailer hinwegDaniel, 13. September 2026

Also werden alle elf noch einmal gemacht, aus der Grafik, nicht aus Beschreibungen der Grafik. Die fünf, die einzeln annehmbar waren, waren als Teil eines Satzes nicht annehmbar, denn ein Satz ist das, was wir tatsächlich herstellen.

Korrektur, 20. September. Zwei der drei Beispiele oben stimmen, eines nicht. Als wir die gelieferte Trommel endlich gerendert und angesehen haben: es ist eine Trommel — eine Standtrommel auf einem Gestell, das richtige Objekt. Falsch ist das Material: lackiertes Orange, wo die Karte Fell, Seil und verwittertes Holz zeigt. Die Zeile vom „gusseisernen Kessel“ stammte aus einer schriftlichen Notiz, die niemand gegen das Modell geprüft hat, und wanderte dann durch drei unserer eigenen Dokumente, als wäre sie eine Beobachtung. Der Fehler, den sie beschreibt, ist echt; das Beispiel war falsch. Wir lassen den ursprünglichen Satz oben stehen, statt ihn still zu korrigieren, denn das Versäumnis, das er ausgelöst hat — über ein Bild zu urteilen, ohne das Bild zu öffnen — ist dasselbe Versäumnis, um das es in diesem Eintrag geht, und wir haben es beim Schreiben des Eintrags begangen.

Die Konzeptkarte der Echo-Trommel: eine große Standtrommel mit Fellbespannung und Seilspannung auf einem geschnitzten Holzgestell, zwei Schlägel am Rand
Die Echo-Trommel, wie sie entworfen wurde. Diese Karte existierte, bevor das Modell gemacht wurde. Das Modell kam als gusseiserner Kessel zurück.

Was sich geändert hat — „einzeln annehmbar“ ist kein Bestehen, wenn die Aufgabe eine einzige Art Direction ist. Und wir inventarisieren die Konzeptgrafik, bevor wir irgendetwas erzeugen, denn das Bild ist ein besseres Briefing als jede Beschreibung des Bildes.

Wir haben einen Vergleichstest gemacht, der unsere eigene Empfehlung umgekehrt hat.

Anfang der Woche hatten wir einen der KI-Bildanbieter empfohlen, mit denen wir Referenzvorlagen herstellen. Diese Empfehlung enthielt einen Vorbehalt, den die Person hineingeschrieben hatte, die sie abgab, und der Vorbehalt war der ehrliche Teil: nichts war je mit der Alternative verglichen worden. Sie sagte, dieser Anbieter sei auf unserer Grafik gut genug. Sie sagte nicht, dass dieser Anbieter gewinnt.

Also haben wir die Lücke geschlossen: dieselben Aufträge bei zwei Anbietern, sieben Konfigurationen, je drei Durchläufe — einundzwanzig Bilder für etwa siebenundvierzig Credits, ungefähr das, was ein einziges falsches 3D-Asset kostet.

Der andere Anbieter hat gewonnen, und die Vorlagenarbeit ist umgezogen. Wir waren kurz davor, die Empfehlung zum Standard zu machen, ohne sie je getestet zu haben.

Was sich geändert hat — eine Empfehlung, die nie an einer Alternative gemessen wurde, ist eine Vorliebe. Wenn wir nicht sagen können, was sie geschlagen hat, ist noch nichts entschieden.

Drei Reisende, die richtig geworden sind, und warum.

Diese drei haben einen anderen Weg genommen als die elf. Die Konzeptkarte wurde zu einer sauberen Vorlage in stehender Pose, und die Vorlage — nicht eine Beschreibung — wurde zum Modell. Geriggt, mit Idle- und Laufanimation.

Dieselbe Person überlebt alle drei Stufen. Der Schal, die Umhängetasche und das Kopftuch sind am Ende noch da. Das verschnürte Bündel auf dem Rücken des Trägers ist echte Geometrie geworden statt einer aufgemalten Andeutung.

Das ist das ganze Argument dafür, diese Pipeline von der Grafik statt vom Text aus zu steuern, und deshalb werden die elf noch einmal gemacht.

Konzeptkarte des Straßenwanderers: ein Reisender im Kapuzenumhang über einer Indigo-Tunika, mit Umhängetasche und Wanderstab
1 · Die Konzeptkarte. Eine Zeichnung.
Das fertige Spiel-Asset des Straßenwanderers: dieselbe Figur als geriggtes 3D-Modell
2 · Das fertige Spiel-Asset. Derselbe Mann — das graumelierte Haar, der ungefärbte Wollumhang, die Indigo-Tunika, die Umhängetasche und der Stab sind alle durchgekommen. Nur die Pose hat sich geändert.

Unser Begleiter ist ein Vogel, und die Animationsbibliothek hatte, wie sich herausstellte, keine Vögel.

Kofa ist der Sankofa-Vogel. Gebaut wurde er für Agoro Camp und er gehört dem Studio, nicht einem einzelnen Spiel — derselbe Vogel, derselbe Look, in jedem Spiel andere Fähigkeiten — ihn auf diese Straße zu holen kostet uns also nichts an Entwurf. Sein Loop lautet zurückholen, enthüllen, erkunden, und Erkunden wird nur auf Boden freigeschaltet, dessen Vergangenheit du schon zurückgeholt hast. Die Zukunft ist nicht sichtbar, bevor die Vergangenheit bekannt ist. Diese Regel ist die Figur, kein bloßer Flavour-Text.

Das goldene Ei, das er trägt, ist die Anzeige dafür: Leer heißt, die Vergangenheit dieses Ortes ist noch verloren. Das funktioniert, weil das Ei als wirklich eigenes Objekt aus dem Mesh kam, sodass das Spiel es tatsächlich leuchten lassen kann, statt es nur anzudeuten.

Das Mesh ist fertig — texturiert, mit einem Rig aus sechsundfünfzig Knochen. Dann haben wir die Animationsbibliothek geöffnet, aus der wir die Flugzyklen nehmen wollten, und festgestellt, dass sie einen zweibeinigen Vogel als Vogel einordnet, und ihre Vogel-Abteilung ist leer. Nicht dünn. Leer.

Also wird jeder Clip, den er hat, von Hand animiert. Das ist ein echter Kostenpunkt, und er steht jetzt im Plan statt in einer Überraschung.

Nachtrag, 13. September. Als wir ihn in Pose bringen wollten, zerriss er. Dem Rig fehlten nicht bloß die Animationen — sein Skelett saß an der falschen Stelle. Wir haben jeden Knochen gegen das Fleisch gemessen, das er tatsächlich steuert: Die Knochen saßen im Schnitt fast eine Körperlänge davon entfernt, und der Knochen des Schnabels war weiter vom Schnabel weg, als der Vogel hoch ist. Zwei menschliche Figuren, mit demselben Werkzeug geriggt, maßen fünfundzwanzigmal besser — so wussten wir, dass es am Rig lag und nicht an unserem Lineal.

Die Gewichte — welcher Vertex welchem Knochen folgt — waren in Ordnung. Also haben wir sie behalten und jeden Knochen zurück in seinen eigenen Körper geschoben, wobei wir jedes Gelenk aus der Region abgeleitet haben, in der sich zwei Knochen den Einfluss teilen. Damit stand er. Das Bild unten ist das erste, das es von dieser Figur je gegeben hat.

Dann der zweite Fehler: Teile des goldenen Eis hingen an einem Zeh, mit je einem Viertel ihres Gewichts, auf der anderen Seite des Körpers. In Ruhe ist das unsichtbar, denn in Ruhe sind sich alle Knochen einig. In dem Moment, in dem sein Kopf herumschwang, riss das Ei in Scherben. Beide Fehler versteckten sich in der einen Pose, die überhaupt jemand anschaut.

Kofa im Stand: ein großer blau-goldener Vogel mit Adinkra-Mustern über Hals und Körper, einem langen gebogenen Hals und einem goldenen Ei im Schnabel
1 · Zum ersten Mal im Stand. Dasselbe Mesh, das die ganze Woche unbrauchbar gewesen war. Nichts wurde neu modelliert — nur das Skelett wurde dorthin zurückgesetzt, wo es hingehört.
Kofa beim Sankofa-Blick zurück: Der Hals biegt sich nach oben und zurück über den Rücken, der Kopf umgekehrt, das goldene Ei mitgeführt
2 · Die Bewegung, für die es ihn gibt. Der Hals biegt sich zurück über den Rücken, der Kopf kehrt sich um, das Ei kommt mit. Geh zurück und hol es.

Er hat jetzt drei von Hand animierte Clips — einen Gang, ein Idle und den Blick zurück oben. Sie liegen in der Figurendatei; im spielbaren Build ist er noch nicht.

Was sich geändert hat — wir prüfen jetzt, ob ein Werkzeug die konkrete Sache kann, bevor ein Asset davon abhängt. „Es hat eine Animationsbibliothek“ und „es hat eine Animationsbibliothek dafür“ sind zwei verschiedene Sätze.

Und — unser erster Blick zurück bestand jede Prüfung, die wir geschrieben hatten, und war trotzdem unbrauchbar: Der Hals verknotete sich, und der Kopf endete in einem Flügel vergraben. Die Prüfungen maßen, ob der Schnabel sein Ziel erreicht und ob sich irgendetwas durchdringt. Keine von beiden konnte eine Silhouette sehen, und genau die ist der ganze Sinn dieser Pose. Wir prüfen jetzt, ob der Umriss sich selbst kreuzt, und jede Kante des Meshes gegen ihre ursprüngliche Länge — und wir schauen uns das Bild an. Eine Prüfung, die nicht beobachten kann, wie etwas scheitert, wird es als in Ordnung bescheinigen.

Was Spieler schon geändert haben

Zwei davon stammen aus unseren veröffentlichten Spielen und nicht aus Agoro Road — aber sie haben geändert, wie dieses hier gebaut wird, also gehören sie hierher.

Der Shop, der nichts verkaufen wollte

„Wieso kann ich die nicht kaufen?“

Ein Tester in Deutschland schickte zu Agoro Bounce genau diese eine Zeile. Der Shop zeigte bei allem demnächst an.

Der Shop war nicht kaputt. Der öffentliche Testlink gab noch immer den allerersten Build aus — gebaut, bevor es den Shop gab. Jeder neuere Build war nur an die private Gruppe gegangen. Er hatte recht, und er sah auf etwas, das zehn Builds alt war.

Was sich geändert hat

Wir gehen nicht mehr davon aus, dass der öffentliche Link das ausliefert, was wir zuletzt hochgeladen haben. Er hat seinen eigenen Build und muss bewusst auf den neuen gerichtet werden. Jetzt öffnen wir den Link, den ein Tester tatsächlich bekommt.

Das Namensfeld, das den Buchstaben S verschluckte

„Sam“ tippen. „am“ bekommen.

Daniel ist auf der Live-Seite von Agoro Bounce darauf gestoßen. Die Tastenkürzel des Spiels hörten noch mit, während das Namensfeld den Fokus hatte, und s war ein Kürzel — also landete der Buchstabe im Spiel statt im Feld.

Wir haben es noch am selben Vormittag behoben. Elf Stunden später meldete er, es sei immer noch kaputt — und das war es. Die Korrektur steckte im Code und nicht auf der Seite: Eine spätere Veröffentlichung war von einer älteren Kopie des Projekts ausgegangen und hatte stillschweigend die alte Version zurückgesetzt.

Was sich geändert hat

Behoben ist nicht ausgeliefert. Wir laden die echte Seite und bestätigen, dass die Korrektur in dem steckt, was der Server tatsächlich ausliefert, bevor irgendjemand sagt, es sei erledigt.

Über dieses Tagebuch

Agoro Road ist in Entwicklung und kostenlos im Browser spielbar, während es entsteht. Dieses Tagebuch gehört dazu, wie wir während Shipaton 2026 öffentlich entwickeln; unsere veröffentlichten Apps sind Agoro Pocket, Agoro Bounce und Lanternlight, und jede ist ein eigener Beitrag. Nichts auf dieser Seite ist eine Release-Ankündigung.

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