La vue 3D tient soixante images par seconde. Ce n'est toujours pas quelque chose que l'on puisse regarder.
Le second moteur de rendu est terminé. Le même jeu en dessous, deux façons de le dessiner : la vue plate d'origine et une vue 3D en temps réel, partageant une simulation qu'aucune des deux n'a le droit de toucher. Toutes deux rejouent une partie enregistrée identique vers un résultat identique — la preuve que la vue 3D est une vue et non un second jeu subtilement différent.
Sur le déploiement de test, elle dessine une image en environ 16,7 millisecondes, et la plus lente sur une longue série a pris 16,8. C'est un soixante images par seconde verrouillé, avec quarante voyageurs en marche et environ sept cent mille triangles à l'écran. Dix-sept vérifications sur dix-sept passent.
Et ce n'est toujours pas livrable, parce que onze des objets qui s'y dressent sont des bouche-trous — ceux décrits dans l'entrée ci-dessous, générés à partir de descriptions écrites plutôt qu'à partir des images de concept. Le moteur de rendu est fini. Ce qu'il dessine ne l'est pas.
Ce qui a changé — « le moteur de rendu est fini » et « le jeu a le bon aspect » se sont révélés indépendants, et nous traitions discrètement le premier comme une preuve du second. Un chiffre de performance ne voit pas la direction artistique. Nous rapportons désormais ces deux états séparément, car une compilation au vert qui dessine les mauvais objets à soixante images par seconde reste les mauvais objets.
Et — le travail sur les assets a quitté une personne qui clique dans un outil web pour rejoindre quelque chose que la compilation peut exécuter directement. Cela supprime toute une catégorie d'erreurs que nous répétions : dans cet outil, les réglages se réinitialisaient silencieusement entre les étapes — confidentialité, niveau de détail, animations exportées — et trois sessions distinctes y ont perdu du travail. Le remplaçant n'est pas plus malin, il est simplement incapable d'oublier une case à cocher.