Het 3D-beeld haalt zestig beelden per seconde. Het is nog steeds niets om naar te kijken.
De tweede renderer is af. Hetzelfde spel eronder, twee manieren om het te tekenen: het oorspronkelijke platte beeld en een realtime 3D-beeld, die één simulatie delen die geen van beide mag aanraken. Beide spelen een identieke opname af tot een identiek resultaat — het bewijs dat het 3D-beeld een beeld is en niet een tweede, subtiel ander spel.
Op de testomgeving tekent het een frame in ongeveer 16,7 milliseconden, en het traagste in een lange reeks nam 16,8. Dat is een vastgezette zestig beelden per seconde, met veertig lopende reizigers en ruwweg zevenhonderdduizend driehoeken in beeld. Zeventien van de zeventien controles slagen.
En het is nog steeds niet uit te brengen, want elf van de objecten die erin staan zijn plaatsvervangers — degene die in het bericht hieronder beschreven staan, gegenereerd uit geschreven beschrijvingen in plaats van uit de conceptbeelden. De renderer is af. Wat de renderer tekent niet.
Wat er veranderde — "de renderer is af" en "het spel ziet er goed uit" bleken onafhankelijk van elkaar, en wij hadden het eerste stilzwijgend als bewijs voor het tweede behandeld. Een prestatiegetal kan geen artdirection zien. We rapporteren ze nu als twee losse toestanden, want een groene build die de verkeerde objecten met zestig beelden per seconde tekent, zijn nog steeds de verkeerde objecten.
En — het assetwerk verhuisde van een mens die door een webgereedschap klikt naar iets dat de build zelf kan uitvoeren. Dat verwijdert een hele klasse fouten die we maakten: in dat gereedschap sprongen instellingen tussen stappen stilletjes terug — privacy, detailniveau, welke animaties worden geëxporteerd — en drie afzonderlijke sessies raakten er werk door kwijt. De vervanger is niet slimmer, hij kan alleen geen vinkje vergeten.